PC-Console

Top 10 Game JRPG Hay Nhất Sử Dụng Hệ Thống Chiến Đấu ATB (Active Time Battle)

Ảnh chụp màn hình trận chiến trong Final Fantasy VI, minh họa giao diện chiến đấu JRPG truyền thống

Bạn có biết Formula 1 (Đua xe Công thức 1) liên quan gì đến các tựa game JRPG không? Ít ai ngờ, chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square (nay là Square Enix), để phát triển hệ thống chiến đấu ATB (Active Time Battle) – một biến thể của cơ chế đánh theo lượt kinh điển. Theo Ito, thể thao luôn là nguồn cảm hứng lớn cho các lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ đã định hình hệ thống chiến đấu trong phiên bản Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật và quái vật xuất hiện đối diện nhau trên màn hình.

Formula 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể “vòng” qua những người chậm hơn. Điều này gợi cho ông ý tưởng rằng nếu một nhân vật trong game đủ nhanh nhẹn, họ nên có thể tấn công nhiều lần hơn trước khi đối thủ kịp hành động. Và từ đó, hệ thống ATB ra đời, trở thành một trong những cơ chế chiến đấu theo lượt được yêu thích nhất. Bài viết này sẽ giới thiệu đến bạn những tựa game JRPG đỉnh cao đã áp dụng hệ thống ATB, mang đến một làn gió mới cho lối đánh theo lệnh truyền thống. Danh sách sẽ không chỉ tập trung vào riêng Final Fantasy, nhưng chắc chắn sẽ đề cập đến vài cái tên đã ứng dụng hệ thống này một cách xuất sắc.

10. Final Fantasy IV – Cha đẻ hệ thống ATB

Ảnh chụp màn hình trận chiến trong Final Fantasy VI, minh họa giao diện chiến đấu JRPG truyền thốngẢnh chụp màn hình trận chiến trong Final Fantasy VI, minh họa giao diện chiến đấu JRPG truyền thống

Final Fantasy IV là tựa game JRPG đầu tiên sử dụng hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn khá sơ khai, thậm chí không có thanh đo thời gian (gauge) trong trận chiến. Người chơi chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh bật lên. Sự thiếu vắng các chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống thi triển phép thuật và kỹ năng; nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh và người chơi chỉ có thể cầu nguyện rằng phép hồi máu Cure sẽ kịp tác dụng trước đòn tấn công của kẻ địch.

Nhưng ngay cả ở những bước đầu, hệ thống ATB đã thể hiện sự khác biệt rõ rệt. Những nhân vật như Edge có thể hành động nhanh hơn đáng kể so với người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh thật nhanh trong khi đang chịu đòn từ lũ goblin. Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã bổ sung thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong đội có thể hành động. Cơ chế này sau đó đã được áp dụng vào rất nhiều tựa game Final Fantasy khác và các game JRPG do Square phát triển.

9. Robotrek – Hệ thống Active Time Robot Battle System

Giao diện chiến đấu trong game JRPG Robotrek, hiển thị robot và kẻ địch trên màn hình trận đấuGiao diện chiến đấu trong game JRPG Robotrek, hiển thị robot và kẻ địch trên màn hình trận đấu

Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, cho thấy công ty này đã có những ứng dụng ATB riêng trước khi sáp nhập với Square. Trong Robotrek (hay Slapstick ở Nhật Bản), nhân vật chính có thể chế tạo robot và đưa tối đa ba con vào trận chiến. Mỗi robot có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên gọi riêng, tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu cùng lúc.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh năng lượng của robot sẽ cạn. Trong khi thanh này nạp lại, kẻ địch sẽ hành động. Một khi thanh đầy, người chơi có thể di chuyển robot và thực hiện một lệnh mới. Hệ thống thanh “rỗng và đầy” này trong Robotrek thực chất là một biến thể của hệ thống ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES. Đòn tấn công càng mạnh, thanh năng lượng càng cạn nhiều và mất nhiều thời gian hơn để hành động lại, điều này có thể khiến robot của bạn “lên bảng đếm số” nếu bị kẻ địch vây hãm.

8. I Am Setsuna – Nỗ lực kế thừa tinh thần Chrono Trigger

Trận chiến trong game JRPG I Am Setsuna, hiển thị các nhân vật chiến đấu trong môi trường tuyết trắngTrận chiến trong game JRPG I Am Setsuna, hiển thị các nhân vật chiến đấu trong môi trường tuyết trắng

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, một công ty con của Square Enix vào thời điểm đó. Tựa game JRPG này dường như là một nỗ lực nhằm bày tỏ lòng kính trọng đối với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ tựa game JRPG du hành thời gian đó. Theo một cách nào đó, nó đã thành công. Tôi cảm nhận được sự hoài niệm trỗi dậy khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện các đòn Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc.

Việc một số kỹ năng có hiệu ứng diện rộng và kẻ địch liên tục di chuyển trên chiến trường cũng là một sự “nháy mắt” đến Chrono Trigger, khiến tôi phải cẩn trọng hơn khi chọn kỹ năng, thường chờ đối thủ tấn công lại nếu họ di chuyển vào vị trí thuận lợi hơn. Nói chung, I Am Setsuna vẫn còn thiếu sót, và có lẽ việc bị so sánh liên tục với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn là có lợi. Tuy nhiên, bạn có thể sẽ thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB giống hệt từ thời SNES hoặc PS1.

7. Final Fantasy X-2 – Hồi sinh cơ chế kinh điển

Ảnh chụp màn hình trận chiến trong Final Fantasy X-2, hiển thị ba nữ nhân vật chiến đấu trong giao diện ATBẢnh chụp màn hình trận chiến trong Final Fantasy X-2, hiển thị ba nữ nhân vật chiến đấu trong giao diện ATB

Yêu hay ghét, tôi tin rằng một trong những tính năng tốt nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang hệ thống ATB trở lại. Đừng hiểu lầm ý tôi, tôi cực kỳ yêu thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo này hoạt động hiệu quả hơn với cách tiếp cận năng động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi nhắc đến một cơ chế kinh điển khác của dòng game: Jobs. Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Job (gọi là Dresspheres) tùy ý, trong khi các nhân vật khác vẫn hoạt động và hành động song song. Và đó chính là điều kỳ diệu của ATB, khiến lối chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh lặng. Yuna có thể đang thi triển phép White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ địch bằng kiếm và Rikku thì bị hóa đá bởi một Kukulcan. Vì chỉ có ba thành viên trong đội, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn chiến lược này đã hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phiên bản tiền nhiệm, hệ thống hoàn toàn theo lượt lại là lựa chọn phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong cùng một trận chiến.

6. Parasite Eve – RPG dán nhãn M đầu tiên của Square

Giao diện chiến đấu trong game kinh dị nhập vai Parasite Eve, hiển thị nhân vật Aya Brea chiến đấu với quái vật trong môi trường đô thịGiao diện chiến đấu trong game kinh dị nhập vai Parasite Eve, hiển thị nhân vật Aya Brea chiến đấu với quái vật trong môi trường đô thị

Một trong những tựa game ngoài dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh tại New York bị ô nhiễm bởi quái vật mitochondria. Trong game, Aya Brea là một cảnh sát cần bắt Eve trước khi cô ta xóa sổ nhân loại bằng cách tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng và các khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các game JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ địch. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy. Một khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ địch, sử dụng vật phẩm, hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, game không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động, nghĩa là cô có thể bị một con chuột ghê rợn cắn trong khi đang nạp đạn hoặc ngắm bắn. Đây là một cách tiếp cận khác biệt đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển trên chiến trường để tránh đòn tấn công của kẻ địch trong khi chờ thanh đầy.

5. Grandia – Một hệ thống “gần giống” ATB

Trận chiến trong game JRPG cổ điển Grandia, hiển thị thanh Initiative Bar và các nhân vật đang chuẩn bị hành độngTrận chiến trong game JRPG cổ điển Grandia, hiển thị thanh Initiative Bar và các nhân vật đang chuẩn bị hành động

Grandia không sử dụng một hệ thống gọi là ATB một cách nghiêm ngặt, nhưng nó cực kỳ tương đồng ở chỗ mỗi nhân vật đều phải làm đầy một thanh đo trước khi có thể hành động. Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh hiển thị thứ tự hành động của các nhân vật được gọi là Initiative Bar. Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều xuất hiện trên thanh này. Khi một nhân vật di chuyển đến phần “Command”, họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực thi. Mỗi động thái có trọng lượng khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể làm gián đoạn hành động của nhân vật, đẩy họ trở lại đầu thanh Initiative Bar. Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, thuộc kiểu mà bạn không thể chỉ “múa máy” nút tấn công một cách vô hồn mà mong chiến thắng. Thời điểm ra đòn, hành động phù hợp và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả trận chiến.

4. World of Final Fantasy – Phong cách Pokémon kết hợp Final Fantasy

Giao diện chiến đấu theo lượt trong World of Final Fantasy, với các nhân vật xếp chồng lên nhau (Stack) và thanh ATBGiao diện chiến đấu theo lượt trong World of Final Fantasy, với các nhân vật xếp chồng lên nhau (Stack) và thanh ATB

World of Final Fantasy có hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, nó là một hệ thống ATB chính thức được Square Enix cấp bằng sáng chế. Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người đều xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động và nó được thực thi ngay lập tức. Điểm khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack. Trong game, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bị bắt giữ. Chúng ta có thể xếp chồng chúng lên nhau – theo nghĩa đen – trên đầu nhân vật chính, tăng cường thuộc tính và kỹ năng bị động.

Khi xếp chồng, tất cả đồng minh hành động như một thể thống nhất. Tuy nhiên, nếu họ tách ra (unstack), họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người nhận lượt của mình. Thường thì nên giữ Stack trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc Unstack lại có lợi. Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, nhân vật trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend, họ sẽ quay trở lại giữa thanh, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình huống trận chiến.

3. Child of Light – ATB dưới góc nhìn của Ubisoft

Trận chiến theo lượt trong Child of Light, hiển thị thanh hành động (Wait/Cast) và nhân vật Igniculus hỗ trợTrận chiến theo lượt trong Child of Light, hiển thị thanh hành động (Wait/Cast) và nhân vật Igniculus hỗ trợ

Child of Light có hệ thống chiến đấu ATB tương tự GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những điểm mới mẻ của nó mang đến một sức hút hoàn toàn độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng JRPG với nghệ thuật tuyệt đẹp này. Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong đội cùng lúc, có thể thay đổi tự do, và đối mặt tối đa ba kẻ địch. Điều này giúp thanh lượt bên dưới không trở nên rối rắm và cho phép chúng ta nhìn rõ thứ tự hành động của mọi người.

Thanh đo, được chia thành Wait và Cast, hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đến phần phân chia giữa hai vùng, họ chọn một lệnh và nó sẽ đi vào phân đoạn cast. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang cast đều sẽ bị ngắt đòn. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển đom đóm này lên kẻ địch để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh đo. Điều này thêm một lớp động vào chiến đấu, buộc người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của lệnh mình chọn và kẻ địch nào cần bị cản trở – hoặc để ngắt đòn của chúng hoặc ngăn đồng minh bị ngắt đòn.

2. Chrono Trigger – Ứng dụng hệ thống đỉnh cao

Giao diện chiến đấu trong game JRPG kinh điển Chrono Trigger, hiển thị các nhân vật và kẻ địch trên chiến trường độngGiao diện chiến đấu trong game JRPG kinh điển Chrono Trigger, hiển thị các nhân vật và kẻ địch trên chiến trường động

Ông hoàng trong số các game JRPG trở lại một lần nữa. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải thiện nó hơn nữa. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mọi trận đánh đều cảm thấy sống động. Kẻ địch di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến khu vực hiệu ứng (area-of-effect) của cả đòn tấn công của chúng lẫn của đội.

Game JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp sức sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm được điều này, cả hai/ba thanh ATB của nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động. Tóm lại, đây là một cách thực thi ATB đơn giản nhưng được trau chuốt, như sau này được thấy trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2. Cảm giác rằng Active Time Battle mượt mà hơn đã khiến nhiều người chơi không ưa hệ thống theo lượt phải yêu thích Chrono Trigger. Chưa kể tất cả những yếu tố khác làm cho nó trở thành một trong những game JRPG hay nhất mọi thời đại.

1. Final Fantasy VII Rebirth – Tương lai của Active Time Battle

Cảnh chiến đấu hoành tráng trong Final Fantasy VII Rebirth, minh họa hệ thống chiến đấu Action RPG kết hợp ATBCảnh chiến đấu hoành tráng trong Final Fantasy VII Rebirth, minh họa hệ thống chiến đấu Action RPG kết hợp ATB

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Điều đó tiếp diễn cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hoặc, thẳng thắn mà nói, tái sử dụng tên gọi – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth. Cá nhân tôi tin rằng hệ thống chiến đấu trong bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game Action RPG mà tôi từng thấy. Nó không phải là một kiểu “hack ‘n slash” điên cuồng, cũng không chậm chạp hay cố ý như dòng Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.

Càng tương tác nhiều với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay chỉ đơn giản là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép chúng ta sử dụng kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp bổ sung vào chiến đấu với Synergy Abilities. Bằng cách tiêu hao thanh ATB, chúng ta tích lũy một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra những kỹ năng đôi mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng gameplay năng động nhưng vẫn đòi hỏi tư duy chiến lược. Tôi từng lưỡng lự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là ở các game như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong bản làm lại Final Fantasy VII, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu thiên tài, dễ học nhưng khó thành thạo.

Kết lại, hệ thống Active Time Battle, khởi nguồn từ cảm hứng bất ngờ từ đường đua F1, đã chứng minh sức sống mạnh mẽ và khả năng thích nghi đáng kinh ngạc. Từ những bước chân sơ khai trong Final Fantasy IV không có thanh đo, qua những biến thể độc đáo trong Robotrek, Grandia hay Child of Light, cho đến sự hoàn thiện đỉnh cao trong Chrono Trigger, và cuối cùng là cuộc “lột xác” ấn tượng trong dòng game Action RPG hiện đại như Final Fantasy VII Rebirth, ATB đã không ngừng tiến hóa. Nó đã thành công trong việc xóa nhòa ranh giới giữa hành động và chiến lược, mang đến trải nghiệm vừa kịch tính, vừa đòi hỏi tính toán cho người chơi. Dù ở hình dạng nào, ATB vẫn giữ nguyên mục tiêu ban đầu: thưởng cho sự nhanh nhẹn và tư duy chiến lược, khiến mỗi lượt đi trong trận đấu trở nên có ý nghĩa và hấp dẫn hơn.

Bạn nghĩ sao về sự phát triển của hệ thống ATB? Đâu là tựa game sử dụng ATB yêu thích của bạn trong danh sách này, hoặc có game nào khác mà bạn muốn bổ sung không? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận nhé!

Related posts

Những Tựa Game JRPG Bị Đánh Giá Thấp Nhưng Vẫn Cực Kỳ Đáng Chơi

Hải Đăng

Wind Waker HD & Twilight Princess HD: Cơ hội nào trên Switch 2?

Hải Đăng

Xếp Hạng 10 Trận Đấu Boss Nhiều Giai Đoạn Đỉnh Nhất Thế Giới Game Soulsborne

Hải Đăng