PC-Console

Những Tựa Game Nổi Bật Khởi Đầu Bằng Kỹ Thuật Kể Chuyện “Giữa Dòng Sự Kiện” (In Media Res)

Sly bị quái vật tóm trong Sly 3 Honor Among Thieves

Trong nghệ thuật kể chuyện, có một kỹ thuật được gọi là “in media res”, là cụm từ tiếng Latin có nghĩa là “ở giữa sự việc”. Bất cứ khi nào một câu chuyện bắt đầu ở giữa hoặc gần cuối của mạch truyện chính thay vì mở đầu theo trình tự thời gian, đó là một ví dụ về cách kể chuyện in media res. Kỹ thuật này xuất hiện phổ biến trong hầu hết các loại hình truyền thông, từ phim ảnh, chương trình truyền hình cho đến trò chơi điện tử. Đây là một phương pháp tuyệt vời để hé lộ cho người xem một chút về những gì sẽ xảy ra sau này và khơi gợi sự tò mò của họ về cốt truyện.

Các tựa game sử dụng kỹ thuật in media res thường sẽ bắt đầu bằng một cảnh ở thời điểm cao trào hoặc gần cuối câu chuyện, sau đó đưa người chơi quay lại trải nghiệm các sự kiện xảy ra trước đó dưới dạng đoạn hồi tưởng (flashback). Kỹ thuật này thường đi kèm với một “khung truyện” (framing device), ví dụ như một nhân vật tường thuật lại câu chuyện, có thể là trực tiếp với người chơi hoặc với một nhân vật khác trong game.

Những Tựa Game Nổi Bật Sử Dụng Kỹ Thuật Kể Chuyện “Giữa Dòng Sự Kiện” (In Media Res)

10. Sly 3: Honor Among Thieves

Trong series game Sly Cooper, hầu hết các phần đều có Sly (đôi khi là Bentley) tường thuật lại các đoạn cắt cảnh. Tuy nhiên, phần thứ ba của series là một ngoại lệ đáng chú ý. Màn chơi giới thiệu của game đưa Sly và băng nhóm Cooper mới mở rộng của anh ta cố gắng thực hiện vụ trộm tại Hầm Cooper, nhưng cuối cùng lại bị quái vật đột biến của Tiến sĩ M bắt giữ.

Sly bị quái vật tóm trong Sly 3 Honor Among ThievesSly bị quái vật tóm trong Sly 3 Honor Among Thieves

Khi Sly đang bị con quái vật siết chặt dần, cuộc đời anh ta theo đúng nghĩa đen bắt đầu “lướt qua mắt” anh, đưa người chơi trở về thời điểm anh lần đầu tiên phát hiện ra Hầm Cooper và những nỗ lực sau đó để tập hợp đội ngũ cần thiết. Khi câu chuyện quay trở lại tình huống bị quái vật, Sly thậm chí vẫn tiếp tục tường thuật về việc mình đang bị siết cho đến khi anh bất tỉnh.

9. God Of War (2005)

Trong khi bộ ba God of War gốc nổi tiếng với sự bạo lực và cảnh tượng máu me, phần game đầu tiên của series lại bắt đầu bằng một khung cảnh đầy u ám. Ngay khi bắt đầu game, người chơi thấy Kratos đứng với vẻ mặt lạnh lùng trên đỉnh một vách đá, lẩm bẩm rằng không còn hy vọng nào nữa. Không kèn không trống, anh bước xuống, lao mình vào làn nước mù sương của Biển Aegean.

Kratos đứng trên vách đá trong God of War 2005Kratos đứng trên vách đá trong God of War 2005

Lời tường thuật của Athena bắt đầu từ đây, đưa người chơi trở về ba tuần trước đó khi Kratos tiêu diệt Hydra và giao kèo với các vị thần để hạ gục Ares đổi lấy sự tha thứ. Đáng tiếc, dù Kratos thành công trong việc báo thù Ares ở cuối câu chuyện, Athena nói rằng các vị thần không thể giải thoát anh khỏi cảm giác tội lỗi và những cơn ác mộng triền miên. Điều này thúc đẩy anh ta thử tự sát bằng cách nhảy khỏi vách đá, kết nối lại với cảnh mở đầu.

8. Prince Of Persia: The Sands Of Time

Với việc thao túng thời gian là yếu tố cốt lõi trong gameplay của Prince of Persia: The Sands of Time, không ngạc nhiên khi game sử dụng kỹ thuật kể chuyện in media res. Khi bắt đầu game, người chơi có một cái nhìn rất ngắn gọn về Hoàng tử đang bước vào một căn phòng ngủ lớn, xa hoa từ một ban công dưới mưa, trước khi anh ta ngay lập tức bắt đầu tường thuật về các sự kiện của game.

Hoàng tử cùng Farah trong Prince of Persia The Sands of TimeHoàng tử cùng Farah trong Prince of Persia The Sands of Time

Rõ ràng anh ta đang kể câu chuyện này cho ai đó, đặc biệt là mỗi khi người chơi chết, anh ta lại nói, “Khoan đã, điều đó rõ ràng là không xảy ra.” Như được hé lộ ở cuối game, người đó chính là Farah, hay đúng hơn là Farah ở thời điểm trước khi các sự kiện của game diễn ra. Hoàng tử đã lẻn vào phòng cô để cảnh báo về kế hoạch của Vizier, nhưng rõ ràng cô sẽ không tin một tên cướp ngẫu nhiên như vậy nếu không có một câu chuyện thực sự thuyết phục để làm bằng chứng.

7. Metal Gear Solid 4

Theo phong cách điển hình của Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4 đã phá vỡ một trong những quy tắc thông thường của kỹ thuật in media res. Cụ thể, game thậm chí còn không đợi câu chuyện bắt đầu trước khi cho người chơi nhìn thấy một thoáng cảnh kết thúc. Metal Gear Solid 4 đã tiết lộ ngay khi bạn khởi động game, với hình nền menu chính hiển thị Snake già nua đang đi qua một nghĩa trang đầy hoa.

Menu chính game Metal Gear Solid 4 Guns of the PatriotsMenu chính game Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots

Vì chỉ là menu, người chơi không thể thấy anh ấy đang viếng mộ ai hay vì lý do gì. Bạn thậm chí có thể không nhận ra đó là Snake nếu không biết về tình trạng lão hóa nhanh của anh ấy. Nghĩa trang được gợi ý vài lần trong game, nhưng người chơi chỉ thấy thực tế của nó ở cuối cùng: Sau khi tiêu diệt the Patriots, Snake đến thăm ngôi mộ được cho là của Big Boss với ý định tự sát.

6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Trong khi phần Monkey Island đầu tiên đưa người chơi bắt đầu cuộc phiêu lưu cướp biển của Guybrush Threepwood, Monkey Island 2 lại cho thấy giữa chừng một cuộc phiêu lưu. Cuộc phiêu lưu này đưa anh ta đang lơ lửng trên một cái hố sâu tăm tối, một tay nắm dây thừng và tay kia giữ một chiếc rương kho báu lớn.

Guybrush và Elaine treo mình trên dây trong Monkey Island 2 LeChuck's RevengeGuybrush và Elaine treo mình trên dây trong Monkey Island 2 LeChuck's Revenge

Elaine đu dây xuống trên một sợi dây khác, hỏi Guybrush làm thế nào anh ta lại rơi vào tình cảnh này. Anh ta nói đó là một câu chuyện dài, rõ ràng là muốn cô giúp mình ngay lập tức, nhưng cô nói rằng cô có thời gian và thúc giục anh ta kể lại. Người chơi cuối cùng biết được rằng cái hố này hoàn toàn là lỗi của Guybrush, do anh đã tạo ra nó bằng thuốc nổ khi cố gắng khám phá Big Whoop. Elaine nghe thấy tiếng nổ từ hòn đảo gần đó và đến điều tra, đưa câu chuyện trở lại điểm bắt đầu. Đáng tiếc, ngay tại thời điểm này, tay Guybrush mỏi nhừ và anh ta rơi xuống lòng đất bên dưới.

5. American Arcadia

Phần mở đầu của American Arcadia được trình bày dưới dạng khởi đầu của một bộ phim tài liệu, với đoạn phim đầu tiên chiếu cảnh lấy lời khai của Trevor Hills. Bạn sẽ không phải chịu đựng một cuộc lấy lời khai trừ khi có điều gì đó thực sự quan trọng đã xảy ra.

Cảnh phỏng vấn Trevor trong American ArcadiaCảnh phỏng vấn Trevor trong American Arcadia

Anh ta nói ngắn gọn rằng mình đã trở thành nhân vật nổi tiếng nhất ở Arcadia, nhưng thừa nhận rằng người phỏng vấn (không được nhìn thấy) có lẽ đã biết điều đó rồi. Sau đó, anh ta kể lại cuộc đời mình vài tuần trước ngày sự kiện chính diễn ra. Xuyên suốt game, câu chuyện thỉnh thoảng quay lại bộ phim tài liệu này, với những lời phát biểu bổ sung từ Trevor hoặc Angela, làm sáng tỏ những gì đang xảy ra vào thời điểm đó hoặc ở hậu trường. Mặc dù cảnh lấy lời khai ban đầu ám chỉ rằng tất cả là một vấn đề pháp lý rất nghiêm trọng, sự thật câu chuyện là tất cả chỉ là một màn quảng cáo lớn cho chương trình truyền hình American Arcadia, và Trevor đã thoải mái vượt qua cuộc sống đó.

4. Persona 5

Persona 5 bắt đầu với phong cách đầy ấn tượng, khi Joker gây náo loạn trong một sòng bạc xa hoa, dường như là siêu nhiên, trước khi cuối cùng bị cảnh sát bắt giữ. Sau cuộc thẩm vấn tàn bạo, Joker đối mặt với Sae, người yêu cầu anh giải thích toàn bộ nguồn gốc của nhóm Phantom Thieves và cách họ tình cờ phát hiện ra Metaverse. Dù vẫn còn mơ hồ do tác dụng của thuốc sự thật, anh cố gắng hết sức để kể chi tiết (tất nhiên là cố ý bỏ qua tên).

Joker trong sòng bạc ở Persona 5Joker trong sòng bạc ở Persona 5

Cuối cùng, câu chuyện quay trở lại cảnh nhóm Thieves đột nhập vào Palace của chính Sae, mặc dù Joker bắt đầu cảm thấy choáng váng tại thời điểm này và trí nhớ của anh ta trở nên mơ hồ. Điều này giúp che giấu một vài chi tiết cốt truyện quan trọng cho đến khi chúng có thể được tiết lộ đầy đủ sau này. Có thể coi đây là một cách sử dụng in media res hơi “gian lận” một chút, vì vẫn còn hai Palace nữa sau của Sae (ba Palace trong bản Royal), nhưng đây vẫn là một ví dụ xuất sắc về kỹ thuật kể chuyện này.

3. Bastion

Bastion có thể là game đầu tiên được phát hành bởi Supergiant Games, nhưng họ đã biết cách viết những câu chuyện thông minh từ rất sớm. Game sử dụng một chút thủ thuật với định dạng lời tường thuật của mình. Khi game bắt đầu, người chơi nghe thấy lời tường thuật của Rucks giải thích Kid đang làm gì và tình trạng chung của Caelondia sau thảm họa. Ngay cả sau khi Rucks xuất hiện trong game, không bao giờ có gợi ý rõ ràng rằng đây chỉ là một lời tường thuật “siêu văn bản” (metatextual – tức là người kể chuyện tồn tại ngoài thế giới game).

Kid thức dậy trong BastionKid thức dậy trong Bastion

Tuy nhiên, như được tiết lộ ở cao trào của game, toàn bộ lời tường thuật của Rucks thực chất chỉ là ông đang kể lại diễn biến cho Zia trong khi Kid đang thực hiện cuộc đột kích cuối cùng của mình. Có lẽ Kid đã cung cấp chi tiết cho Rucks giữa các lần đi lại, nhưng trong nhiệm vụ cuối cùng này, Rucks không thực sự biết điều gì đang xảy ra. Lời tường thuật của ông chỉ là suy đoán về những gì Kid đang làm, điều này trùng hợp với hành động của người chơi trong gameplay.

2. Conker’s Bad Fur Day

Nếu bạn mong đợi một cuộc phiêu lưu tươi sáng và vui vẻ giống như Banjo-Kazooie từ Conker’s Bad Fur Day, game sẽ nhanh chóng làm bạn thất vọng. Ngay khi bạn bắt đầu game mới, màn hình chuyển đột ngột đến cảnh Conker cực kỳ cau có ngồi trên một ngai vàng sang trọng. Anh ta đội vương miện, cầm ly sữa trong tay và được vây quanh bởi một đám người kỳ lạ.

Conker ngồi trên ngai vàng trong Conker Live and ReloadedConker ngồi trên ngai vàng trong Conker Live and Reloaded

Như lời tường thuật của anh ta tiết lộ, Conker cũng bối rối về tất cả những điều vô nghĩa này như người chơi, nhưng anh ta thúc giục chúng ta ngồi lại gần hơn và lắng nghe câu chuyện về Ngày Tồi Tệ (Bad Fur Day) của mình. Điều đáng buồn cười là kết thúc của game không làm cho cảnh mở đầu này rõ ràng hơn là bao, vì Conker chỉ được phong làm vua đơn giản là vì anh ta tình cờ kết thúc ở phòng ngai vàng và tất cả những người kỳ lạ nói trên chỉ… đơn phương quyết định anh ta là vua.

1. Oddworld: Abe’s Oddysee

Phần game Oddworld đầu tiên cho người chơi thấy nhân vật chính của chúng ta, Abe the Mudoken, với hai tay bị trói trong một căn phòng giam bằng kim loại. Như lời tường thuật của anh ta tiết lộ, anh đã gây chuyện với ông chủ của RuptureFarms, Molluck the Glukkon, và sắp trở thành “thịt chết” (dead meat).

Abe bị xích trong Oddworld Abe's OddyseeAbe bị xích trong Oddworld Abe's Oddysee

Anh ta đưa người chơi trở về thời điểm làm công việc quét dọn trong nhà máy. Một đêm làm muộn, anh phát hiện ra rằng sản phẩm “New ‘n’ Tasty” tiếp theo của họ sẽ là thịt Mudoken xiên que. Hiểu được sự nguy hiểm, anh ta hoảng loạn bỏ chạy, bắt đầu hành trình tìm kiếm tự do. Sau khi giành được tự do và trải qua một cuộc hành trình tâm linh, Abe quay trở lại RuptureFarms để giải cứu bạn bè, nhưng cuối cùng lại bị bắt. Điều này đưa người chơi trở lại căn phòng giam từ đầu, nơi được tiết lộ là có một máy xay thịt ngay dưới chân Abe. Liệu anh ta có được giải cứu hay bị xay thành thịt hoàn toàn phụ thuộc vào số lượng Mudoken mà người chơi đã giải cứu xuyên suốt game.

Kết luận

Kỹ thuật kể chuyện in media res, hay bắt đầu câu chuyện “giữa dòng sự kiện”, là một công cụ mạnh mẽ trong kho vũ khí của các nhà phát triển game. Bằng cách đặt người chơi vào một tình huống kịch tính ngay từ đầu, game không chỉ ngay lập tức thu hút sự chú ý mà còn tạo ra sự tò mò về chuỗi sự kiện đã dẫn đến khoảnh khắc đó. Như những ví dụ trên cho thấy, từ việc bị siết chặt đến sắp trở thành món ăn, mỗi tựa game đều sử dụng kỹ thuật này theo cách riêng biệt để định hình trải nghiệm ban đầu và tạo nền tảng cho câu chuyện tiếp theo. Đây không chỉ là một thủ thuật phong cách, mà còn là một phương pháp hiệu quả để cuốn hút người chơi vào thế giới game và khiến họ khao khát tìm hiểu điều gì đã xảy ra và điều gì sẽ đến. Bạn ấn tượng nhất với màn mở đầu in media res nào? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về cách các tựa game này sử dụng kỹ thuật kể chuyện độc đáo này nhé!

Related posts

Đánh giá Assassin’s Creed Shadows: Hy Vọng Vụt Tắt Của Ubisoft?

Hải Đăng

Những Thị Trấn Khởi Đầu Game Đáng Nhớ Nhất

Hải Đăng

Cách Farm Lacrima of Circulation Hiệu Quả trong The First Berserker: Khazan

Hải Đăng