Image default
PC-Console

PlayStation và tham vọng Live‑Service: Marathon có cứu nổi đổ vỡ?

PlayStation khởi đầu thế hệ này với tham vọng rõ ràng: chuyển từ biểu tượng game đơn người chơi sang kỷ nguyên live‑service, một dàn 12 game “vĩ đại” theo kế hoạch của cựu CEO Jim Ryan. Thế nhưng kết quả là hàng loạt thất bại công khai, chỉ có Helldivers 2 thực sự tỏa sáng — và đó là dự án được bật đèn xanh trước thời Ryan. Giờ đây mọi ánh mắt đổ dồn về Marathon của Bungie: liệu tựa game này có phải cú hích cứu danh tiếng PlayStation hay chỉ là một Concord thứ hai?

Một chuỗi sai lầm công khai

Sony từng đặt cược lớn: đầu tư hơn 1 tỷ USD vào Epic Games, điều chỉnh chiến lược quảng cáo để nâng Battlefield 6 lên, và thúc đẩy nội bộ phát triển “Fortnite riêng của PlayStation”. Kết quả gần đây thì khác xa kỳ vọng:

  • Concord ra mắt với chưa tới 700 người chơi đồng thời và bị delist chỉ vài tuần sau.
  • Nhiều dự án lớn như Horizon MMO, bản live‑service của God of War, và Factions standalone của The Last of Us bị hủy bỏ.
  • Trong khi đó, Marathon — niềm hy vọng do Bungie (cha đẻ Halo, Destiny) đảm trách — liên tục gặp trắc trở: hoãn phát hành vô thời hạn và bị vấy bẩn bởi cáo buộc sử dụng tài sản bị đánh cắp.

Những kết quả này phơi bày một vấn đề hệ thống: PlayStation đang cố chen vào một sân chơi vốn đã do vài cái tên thống trị nhiều năm — Fortnite, League of Legends, Counter‑Strike, Rainbow Six Siege, Overwatch 2 — nơi người chơi bị giữ bằng vòng lặp liên tục và hệ sinh thái mua bán sâu rộng.

“Live‑service không phải game” — Lời cảnh tỉnh từ Shawn Layden

Shawn Layden — người từng lãnh đạo PlayStation và rời đi năm 2019 — nói thẳng: “Một live‑service với tôi không thực sự là game. Đó chỉ là một thiết bị tạo ra hành động lặp đi lặp lại.” Ông nhấn mạnh tiêu chí cốt lõi của game theo quan điểm truyền thống: cần có cốt truyện, nhân vật và thế giới. Những tựa như Horizon, God of War, Uncharted đáp ứng đủ ba yếu tố đó — và chính điều đó tạo nên giá trị bền vững.

Justin Richmond — nhà thiết kế multiplayer của Uncharted 2 — mô tả cuộc đua live‑service như “một danh sách rất nhỏ những người chiến thắng, họ đã thắng từ năm năm trước”. Thực tế cho thấy, muốn chen chân vào hàng ngũ đó không chỉ cần tiền mà cần một “móc câu” (hook) độc đáo, một lý do để người chơi trở lại ngoài vòng lặp kinh tế.

Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam, minh họa trải nghiệm PvE cộng đồng của Helldivers 2Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam, minh họa trải nghiệm PvE cộng đồng của Helldivers 2

Tại sao Helldivers 2 thành công còn các dự án khác thất bại?

Helldivers 2 không phải một bản sao của Fortnite hay Overwatch. Thành công của nó đến từ việc kết hợp gameplay PvE thân mật, yếu tố cộng đồng mạnh mẽ, chủ đề châm biếm chính trị và cảm giác “bạn cùng chiến đấu” — như một trận Dungeons & Dragons rộng lớn kéo hàng trăm ngàn người. Nó cung cấp một trải nghiệm mà người chơi cảm thấy đầu tư vào cộng đồng và câu chuyện, chứ không chỉ vòng lặp vô tận của “làm để mua”.

Ngược lại, những sản phẩm kiểu Concord hay các live‑service bị chỉ trích vì thiếu điểm nhấn: gameplay đơn điệu, hệ thống kinh tế không hấp dẫn, và không đủ lý do để người chơi lựa chọn giữa hàng chục trò chơi vĩnh cửu khác.

Marathon: hy vọng hay dấu chấm hỏi lớn?

Marathon hội tụ mọi yếu tố kỳ vọng: Bungie là đội ngũ có lịch sử tạo ra Halo và Destiny, thể loại extraction shooter đang thịnh, và thương hiệu Marathon có lượng fan lịch sử. Nhưng:

  • Marathon bị hoãn vô thời hạn, làm xói mòn niềm tin cộng đồng.
  • Có cáo buộc về việc sử dụng tài sản bị đánh cắp trong môi trường phát triển — điều làm tổn hại danh tiếng ngay khi trò chơi còn chưa ra mắt.
  • PlayStation tuy đã tuyên bố muốn “trở lại làm người dẫn dắt sáng tạo cho trải nghiệm đơn người”, nhưng họ vẫn tiếp tục canh me thị trường live‑service.

Ảnh promo Marathon: hai nhân vật cầm súng trường với logo nhỏ phía trước, đại diện cho hy vọng của BungieẢnh promo Marathon: hai nhân vật cầm súng trường với logo nhỏ phía trước, đại diện cho hy vọng của Bungie

Nếu Marathon muốn tránh vết xe đổ của Concord, Bungie và Sony cần nhiều hơn là tiền và tên tuổi: họ phải chứng minh Marathon có một “móc câu” rõ ràng — cơ chế gameplay độc đáo, hệ thống xã hội và phần thưởng khiến người chơi cảm thấy gắn bó về mặt cảm xúc, chứ không chỉ về mặt tài chính.

PlayStation cần làm gì tiếp theo?

Dựa trên bài học gần đây và nhận xét từ những người trong ngành:

  • Ưu tiên chất lượng nội dung: trở lại với game có cốt truyện, nhân vật và thế giới (single‑player) thay vì lao theo lợi nhuận ngắn hạn.
  • Nếu vẫn muốn tiếp tục live‑service: phát triển ý tưởng độc đáo, không sao chép mô thức “một kích thước cho mọi người”, đồng thời minh bạch trong phát triển và quản lý tài sản sáng tạo.
  • Bảo vệ thương hiệu: xử lý nghiêm cáo buộc vi phạm tài sản trí tuệ để tránh mất lòng tin cộng đồng trước khi ra mắt.

Ảnh bìa tag Marathon với phong cảnh hành tinh, gợi nhớ tầm vóc và rủi ro của dự ánẢnh bìa tag Marathon với phong cảnh hành tinh, gợi nhớ tầm vóc và rủi ro của dự án

Kết luận

PlayStation đang ở ngã ba đường: tiếp tục đua tranh trong thị trường live‑service đầy rẫy kẻ mạnh, hay quay về với trải nghiệm single‑player mà hệ máy này vốn nổi tiếng? Marathon là phép thử quan trọng — thành công sẽ xoa dịu nhiều chỉ trích, thất bại sẽ là minh chứng cho một chiến lược sai lầm. Bạn nghĩ PlayStation nên chọn con đường nào? Hãy chia sẻ ý kiến và trải nghiệm của bạn về Marathon, Helldivers 2 hay các live‑service bạn từng chơi — và theo dõi để cập nhật động thái tiếp theo của thị trường.

Tài liệu tham khảo:

  • Bài phỏng vấn Shawn Layden trên The Ringer (trích dẫn chính)
  • Các bài viết tổng hợp về Concord, Helldivers 2 và Marathon trên TheGamer (nguồn ảnh và dữ liệu phát hành)

Related posts

Những Kiến Chimera Mạnh Mẽ Nhất Trong Hunter x Hunter Arc Kiến Chimera

Hải Đăng

Vũ trụ kết nối Remedy: Control và Alan Wake Lồng ghép Ngày Càng Sâu Sắc

Hải Đăng

Bất ngờ LỚN: Game Xbox đổ bộ PlayStation Plus tháng 9 cùng loạt siêu phẩm KHÔNG THỂ BỎ QUA!

Hải Đăng