Image default
PC-Console

Hotel Barcelona — Roguelite kinh dị của Swery & Suda51: Bí quyết “Slasher Phantom” và hành trình sinh tồn

Bạn đã nghe về Hotel Barcelona chưa? Tựa roguelite kinh dị mới nhất đánh dấu cuộc hợp tác bất ngờ giữa Hidetaka “Swery” Suehiro và Goichi “Suda51” Suda — hai tên tuổi lập dị nhưng đầy cá tính của làng game Nhật. Bài viết này tóm gọn hành trình sáng tạo, cơ chế chơi nổi bật và tầm nhìn của Swery, để bạn biết vì sao Hotel Barcelona không chỉ là một trò chơi “thêm” nữa trong thể loại.

Khởi nguồn: Một ý tưởng đùa trở thành dự án thật

Swery và Suda51 công bố hợp tác từ năm 2019, ban đầu gần như là “một trò đùa” giữa hai nhà làm game kỳ quặc. Tại Reboot RED ở Banff (Canada), Swery chủ động kéo Suda vào việc triển khai ý tưởng — và từ đó dự án bắt đầu hình thành. Có một khoảnh khắc bất ngờ: Suda51 gọi luôn cho Devolver Digital và pitch ngay tại chỗ — tuy lần đó chưa đi đến kết quả, nhưng cho thấy sự quyết đoán và năng lượng thúc đẩy dự án.

Từ ý tưởng đến loop chơi: Quá trình tái thiết liên tục

Sản phẩm cuối cùng được xuất bản bởi Indie publisher Cult Games, nhưng con đường phát triển không hề suôn sẻ. Swery thừa nhận họ “xây đi xây lại một số lượng không tưởng” để tìm ra loop chơi phù hợp, từ điều chỉnh quản lý tài nguyên cho đến sắp xếp lại nhịp câu chuyện. Kết quả là một trò chơi còn nhiều mảng chưa hoàn toàn ăn khớp, nhưng vẫn có nhiều điểm sáng đáng tiền với cộng đồng.

Slasher Phantom — Cơ chế tận dụng “thời gian thực” của người chơi

Một trong những yếu tố nổi bật nhất của Hotel Barcelona là hệ thống Slasher Phantoms. Về cơ bản, sau mỗi run, game ghi lại hành động của nhân vật bạn. Nếu bạn chết và bắt đầu lại, các bản sao (phantom) từ những run trước sẽ xuất hiện và lặp lại chính xác các hành động đó — tối đa tới ba phantom cùng lúc. Kết quả: mỗi lần chơi mới trở nên có lớp lang chiến thuật độc đáo và áp lực vừa đủ để thúc đẩy người chơi cải thiện.

Swery giải thích nguồn cảm hứng: thay vì chỉ mang tài nguyên như tiền hay điểm kinh nghiệm qua run, ông tự hỏi liệu “thời gian thực” người chơi bỏ ra có thể được chuyển sang run tiếp theo như một tài nguyên meta hay không. Và Slasher Phantom ra đời từ suy nghĩ đó — một cách tận dụng thời gian người chơi để tạo ra giá trị gameplay.

Diễn họa cơ chế Slasher Phantom trong Hotel Barcelona, bản sao tái hiện hành động của người chơiDiễn họa cơ chế Slasher Phantom trong Hotel Barcelona, bản sao tái hiện hành động của người chơi

Bầu không khí và nguồn cảm hứng kinh dị

Hotel Barcelona được dệt nên từ tình yêu với phim kinh dị cổ điển: từ Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street đến The Texas Chainsaw Massacre. Bạn sẽ đối mặt với quái vật rùng rợn, nhân vật có tính cách kỳ dị, và hàng loạt chi tiết tham chiếu dành cho fan hâm mộ thể loại. Swery coi horror là “giải trí, bài học nhỏ và cả ký ức tuổi trẻ” — ông nhấn mạnh rằng nỗi sợ trong kinh dị phản ánh “bệnh lý xã hội” của thời đại, nên thể loại này có chiều sâu hơn vẻ bên ngoài rùng rợn.

Khung cảnh kinh dị và nhân vật bí ẩn trong Hotel Barcelona, tham chiếu phim slasher cổ điểnKhung cảnh kinh dị và nhân vật bí ẩn trong Hotel Barcelona, tham chiếu phim slasher cổ điển

Swery cũng nhận xét về sự “bùng nổ” trở lại của dòng kinh dị gần đây và cho biết mình thường xem các phim như Malignant, The Substance, It Follows, Terrifier hay The Conjuring để nắm bắt phong cách đa dạng hiện nay. Trong Hotel Barcelona, ngoài tham chiếu cổ điển, còn có nhiều cách tiếp cận thể loại khác nhau, tạo nên trải nghiệm phong phú.

Bối cảnh ngành: Làm game indie giữa kỷ nguyên khó khăn

Swery đặt Hotel Barcelona trong bối cảnh ngành game đang trải qua nhiều khó khăn: tuyển dụng, sa thải, studio đóng cửa — vấn đề kéo dài từ 2024 sang 2025. Hành vi người chơi cũng thay đổi: nhiều người chỉ mua rất ít game mỗi năm, nên các nhà làm indie phải cân nhắc cách tiếp cận để trở thành “một trong hai tựa game” mà player giữ lại.

Chiến lược của Swery là giữ sự tôn trọng với thời gian người chơi: làm những trải nghiệm nhỏ nhưng sâu, tập trung vào cảm giác và nhịp độ (feel, rhythm). Ông chấp nhận rằng để một game indie thành “một tựa game của ai đó” cần may mắn và kỹ năng, nên phương án là mài giũa từng chi tiết để nếu may mắn, game sẽ chạm tới người chơi đúng tâm trí.

Hình minh họa nhân vật kinh điển của Swery từ Deadly Premonition — biểu tượng phong cách kể chuyện lập dịHình minh họa nhân vật kinh điển của Swery từ Deadly Premonition — biểu tượng phong cách kể chuyện lập dị

Tương lai: Cập nhật liên tục và những ý tưởng “điên” tiếp theo

Swery khẳng định Hotel Barcelona chưa dừng lại — đội ngũ tiếp tục cập nhật dựa trên phản hồi từ người chơi và review. Nhưng ông cũng đã ấp ủ ý tưởng mới: một hệ thống horror online bất đối xứng (asymmetric online horror) mà ông mô tả là “hoang dại” và đang nung nấu. Về Deadly Premonition, Swery không sở hữu IP nhưng cho biết ông luôn sẵn sàng nếu có cơ hội trở lại.

Kết luận: Có nên thử Hotel Barcelona?

Nếu bạn là fan của kinh dị mang hơi hướng phim slasher, thích roguelite có thử nghiệm cơ chế mới và không ngại một vài mảng yếu về pacing hay thiết kế, Hotel Barcelona đáng để thử — đặc biệt để trải nghiệm Slasher Phantom độc đáo. Với phong cách kể chuyện lạ lùng của Swery và dấu ấn Suda51, tựa game này là một lát cắt thú vị của ngành indie hiện đại.

Bạn đã thử Slasher Phantom chưa? Chia sẻ cảm nhận và mẹo chơi của bạn — và đừng quên theo dõi để cập nhật những hướng dẫn và tin tức nóng về Hotel Barcelona tiếp theo!

Related posts

PSVR 2 Chính Thức Giảm Giá Sốc: Cơ Hội Vàng Cho Game Thủ

Hải Đăng

Top Code Tạo Nhân Vật ‘Chất’ Nhất Trong Monster Hunter Wilds

Hải Đăng

Listening For A Clue — Hướng dẫn nhiệm vụ Tristan trong The Outer Worlds 2

Hải Đăng